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指南

01. 网格

目的

  • 建模背景或交互对象,导出为FBX格式,将网格导入Modkit后在游戏内放置和使用。

所需文件

  • 完成的FBX文件(骨骼或静态网格)
  • 基础色、组合贴图和法线贴图等纹理

FBX导出设置指南

项目设置/说明
比例1单位=1厘米
Nanite启用

⚠️ 从Blender/Maya/3ds Max导出时,即使创建了UV2,除非明确包含否则可能会被忽略。


在Modkit中导入的步骤

  1. 启动Modkit
  2. 导入网格(根据情况选择): a. 点击导入静态网格 b. 点击导入骨骼网格
  3. 选择准备好的FBX文件
  4. 检查导入设置
  5. 导入静态网格
    • 启用Nanite(推荐用于优化)
    • 材质:可自动生成,但建议手动重新分配
  6. 导入骨骼网格
    • 材质曲线后缀
    • Index[0]:
      • .mat(用于将动画曲线值映射到材质参数)
  7. 点击导入→ 网格加载完成

导入后检查清单

类型图片检查内容
骨骼网格示例图片检查资产用户数据→Index[0]→动画曲线元数据
静态网格示例图片- 碰撞
1. 使用简单碰撞作为复杂(推荐)
2. 使用复杂碰撞作为简单
3. 手动创建UCX

常见问题及解决方法

问题原因解决方案
动画不兼容缺少材质曲线后缀index[0]中输入.mat
导入错误缺少碰撞手动创建或使用简单碰撞作为复杂

章节总结

检查清单完成
比例是否设置为1cm?
碰撞设置是否正确?
是否应用材质曲线后缀?
是否启用Nanite?

02. 材质

编号路径纹理用途用途
1/Game/BG/Material/MasterMaterial/M_Layer_BLUE.M_Layer_BLUE- 层参数用途
- R: BC, N, Packed, Mask
- G: BC, N, Packed, Mask
- BG: BC, N, Packed, Mask
- Detail: OC, N
大多数对象使用的默认材质
2/Game/BG/citysample/Prop/Material/M_Prop_Main.M_Prop_MainBC, N, OMR无图层的基材
3/Game/BG/Material/MasterMaterial/MasterLayer/ML_Default.ML_DefaultBC, Normal, Packed(AOMRD)与基材一起使用的层,适合分块贴图
4/Game/BG/MSPresets/M_MS_Foliage_Material/M_MS_Foliage_Material.M_MS_Foliage_MaterialBC, Normal, ORT草、树等使用
5/Game/BG/Material/MasterMaterial/M_Glass_BLUE.M_Glass_BLUE不需要半透明玻璃使用
6/Game/BG/Material/MasterMaterial/M_GlassThin_BLUE.M_GlassThin_BLUE不需要薄玻璃使用
7/Game/BG/Material/MasterMaterial/M_Layer_BLUE_Clock.M_Layer_BLUE_Clock- R: BC, N, Packed, Mask
- G: BC, N, Packed, Mask
- BG: BC, N, Packed, Mask
- 无细节层
钟表使用

03. 纹理

名称说明
BC基础色(Albedo)
N法线贴图
OMRR: AO / G: 金属度 / B: 粗糙度
OCR: AO / G: 曲率 / B: 自发光
ORTR: 不透明度 / G: 粗糙度 / B: 透光度
Packed (AOMRD)R: AO / G: 金属度 / B: 粗糙度 / A: D (未使用)

纹理设置检查清单

编号纹理压缩设置sRGB虚拟纹理流送
1反照率/基础色/颜色贴图Default(DXT1/5, DX11上BC1/3)
2法线贴图Normalmap(DXT5, DX11上BC5)
3OMRMasks(no sRGB)
4OCMasks(no sRGB)
5ORTMasks(no sRGB)
6Packed(AOMRD)Masks(no sRGB)