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骨骼网格指南

目的

将建模完成的服装导出为FBX格式并导入Modkit,供游戏内使用。


制作要求

  • 最终确认的服装FBX文件
  • 已绑定到模板角色(骨骼权重)
  • UV通道1(用于贴图)、UV通道2(用于遮罩)
  • 骨骼结构必须匹配inZOI模板骨架

FBX导出设置指南

项目设置/说明
比例1单位=1厘米
动画❌ 禁用(服装不需要动画)
骨骼信息保持原样不修改
UV设置必须包含UV通道1和2

⚠️ 即使创建了UV2,如果导出选项未启用也可能被排除


Modkit导入流程

  1. 启动Modkit
  2. 点击导入骨骼网格按钮
  3. 选择准备好的FBX文件
  4. 检查导入设置
  5. 骨骼:选择inZOI模板骨架
  6. 动画:取消勾选
  7. 材质:可自动创建(建议后续手动分配)
  8. 点击导入 → 完成网格加载

导入后检查清单

项目检查内容
骨骼匹配模板骨架
网格位置原点对齐正确
UV通道1纹理映射正确
UV通道2服装遮罩区域设置正确
材质槽可为空(后续设置)

常见错误及解决方法

问题现象原因解决方案
导入后缺少UV2导出时未包含UV重新检查导出设置
骨架不匹配警告骨骼名称被修改重新使用模板骨架
服装显示错位比例或位置问题在建模软件中调整

章节总结

检查项完成状态
是否包含UV通道2?
骨架是否匹配模板?
比例是否设置为1厘米/单位?
已排除动画,材质待后续设置

注意事项

  1. 命名规范:保持所有骨骼名称与模板一致
  2. 测试建议:导入后立即检查权重和变形效果
  3. 优化提示:复杂服装建议分部件导出
  4. 版本控制:建议保留各版本导出文件

💡 专业建议:在Blender/Maya中设置1cm=1单位的工作环境,可避免比例问题