骨骼网格指南
目的
将建模完成的服装导出为FBX格式并导入Modkit,供游戏内使用。
制作要求
- 最终确认的服装FBX文件
- 已绑定到模板角色(骨骼权重)
- UV通道1(用于贴图)、UV通道2(用于遮罩)
- 骨骼结构必须匹配inZOI模板骨架
FBX导出设置指南
项目 | 设置/说明 |
---|---|
比例 | 1单位=1厘米 |
动画 | ❌ 禁用(服装不需要动画) |
骨骼信息 | 保持原样不修改 |
UV设置 | 必须包含UV通道1和2 |
⚠️ 即使创建了UV2,如果导出选项未启用也可能被排除
Modkit导入流程
- 启动Modkit
- 点击
导入骨骼网格
按钮 - 选择准备好的FBX文件
- 检查导入设置
- 骨骼:选择inZOI模板骨架
- 动画:取消勾选
- 材质:可自动创建(建议后续手动分配)
- 点击
导入
→ 完成网格加载
导入后检查清单
项目 | 检查内容 |
---|---|
骨骼 | 匹配模板骨架 |
网格位置 | 原点对齐正确 |
UV通道1 | 纹理映射正确 |
UV通道2 | 服装遮罩区域设置正确 |
材质槽 | 可为空(后续设置) |
常见错误及解决方法
问题现象 | 原因 | 解决方案 |
---|---|---|
导入后缺少UV2 | 导出时未包含UV | 重新检查导出设置 |
骨架不匹配警告 | 骨骼名称被修改 | 重新使用模板骨架 |
服装显示错位 | 比例或位置问题 | 在建模软件中调整 |
章节总结
检查项 | 完成状态 |
---|---|
是否包含UV通道2? | ✅ |
骨架是否匹配模板? | ✅ |
比例是否设置为1厘米/单位? | ✅ |
已排除动画,材质待后续设置 | ✅ |
注意事项
- 命名规范:保持所有骨骼名称与模板一致
- 测试建议:导入后立即检查权重和变形效果
- 优化提示:复杂服装建议分部件导出
- 版本控制:建议保留各版本导出文件
💡 专业建议:在Blender/Maya中设置1cm=1单位的工作环境,可避免比例问题