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变形网格指南

目的

当穿着多层服装(特别是外套)时,可能出现网格重叠问题。为此需要准备变形骨骼网格(体积缩减版网格)来解决此类问题。


为什么需要变形网格

inZOI支持同时穿着多层服装组合
例如:上衣+外套+下装

但标准版上衣具有体积感(手臂/胸部/侧面),与外套组合时可能出现:

  • 网格穿透或重叠
  • 仅靠遮罩无法完全解决
  • 导致不自然或视觉破损的穿搭效果

→ 为可能重叠的服装创建体积缩减版网格
并配置自动切换机制(当搭配外套时使用)


何时需要制作变形网格

服装类型是否必需说明
宽松上衣(连帽衫/卫衣)胸部/手臂区域极易重叠
连体衣/连衣裙覆盖多身体区域
阔腿裤大腿/臀部体积可能造成重叠
紧身裤/修身衣紧身剪裁不易重叠

制作流程概要

  1. 复制基础网格

    • 基于原FBX文件创建独立变形版本
  2. 缩减体积

    • 在易重叠区域(胸部/手臂/腹部/臀部)微缩减体积
    • 保持骨骼绑定不变
    • 避免过度压缩 → 追求自然微调效果
  3. 保持UV一致

    • UV1:贴图映射
    • UV2:遮罩区域
    • 必须与基础网格完全匹配

文件命名规范

推荐格式:基础网格名称 + _Jacket

基础网格名称变形版本名称
F_Costume_Top001F_Costume_Top001_Jacket
M_Costume_Pants001M_Costume_Pants001_Jacket

提示:当导入_Jacket后缀的网格时,系统会在搭配外套时自动调用该版本


Modkit导入步骤

  1. 启动Modkit
  2. 点击导入变形网格
  3. 选择带_Jacket后缀的FBX文件
  4. 选择与基础网格相同的骨架
  5. 点击导入

穿着时的表现逻辑

穿着情况使用的网格
单独穿着基础网格
搭配外套_Jacket变形网格(自动应用)

错误预防清单

检查项状态
骨骼结构是否完全相同?
是否包含UV1和UV2?

核心要点

  • 仅当可能发生重叠时才需准备变形网格
  • 必须保持UV通道和骨骼结构与基础网格一致
  • 体积缩减建议控制在5-15%范围内
  • 完成导入后建议实际测试多层穿搭效果

💡 专业建议:可在Blender中使用Shrinkwrap修改器辅助制作变形网格,保持表面拓扑一致