纹理制作指南
核心目的
掌握为服装模组实现颜色自定义与材质效果所需的:
- 纹理类型规范
- 通道结构解析
- 命名规则标准
- 正确链接方法
inZOI纹理系统概览
基于Unreal Engine材质系统,但针对颜色自定义功能进行了专项优化:
纹理类型总览
纹理类型 | 功能说明 | 示例文件名 |
---|---|---|
基础色贴图 | 基础颜色+透明度遮罩(Alpha通道) | Top001_D.png |
RGB遮罩贴图 | 定义可自定义颜色区域(R/G/B通道) | Top001_M.png |
通用材质贴图 | 合并AO/粗糙度/金属度 | Top001_ARM.png |
透明材质贴图 | 带透明度控制的特殊材质 | Top001_ARMO.png |
法线贴图 | 表面细节增强 | Top001_N.png |
核心纹理详解
1. 基础色贴图 (_D)
功能:
- 提供服装基础色彩
- Alpha通道控制颜色混合强度
混合原理演示
Alpha亮度值 | 显示效果 |
---|---|
纯黑(0) | 仅显示原色 |
50%灰(0.5) | 原色与自定义色各50% |
纯白(1) | 完全采用自定义色 |
技术规格:
- 格式:TGA
- 色彩空间:sRGB开启
2. RGB遮罩贴图 (_M)
通道分工:
- 红通道:主色区域
- 绿通道:辅色区域
- 蓝通道:点缀色区域
- 黑色:不可自定义区域
技术规格:
- 格式:PNG
- 色彩空间:sRGB关闭
游戏运行时将玩家选择的颜色动态应用到对应通道区域
3. 材质贴图 (_ARM/_ARMO)
类型 | R通道 | G通道 | B通道 | A通道 |
---|---|---|---|---|
ARM | 环境光遮蔽 | 粗糙度 | 金属度 | 未使用 |
ARMO | 环境光遮蔽 | 粗糙度 | 金属度 | 透明度 |
透明材质特性:
- 专门用于蕾丝/薄纱等半透明材质
- Alpha值1.0=不透明,0.0=全透明
工作流程清单
- 使用Photoshop准备带Alpha通道的基础色贴图
- 分离RGB通道制作颜色遮罩
- 通过Substance Painter烘焙材质贴图
- 导出时严格遵循命名规范
- 在Modkit中正确对接纹理槽位
常见问题排查表
问题现象 | 可能原因 | 解决方案 |
---|---|---|
颜色无法自定义 | RGB遮罩通道错误 | 检查各通道是否纯黑/纯白 |
材质显示异常 | ARM贴图通道错位 | 确认R/G/B对应AO/粗糙度/金属度 |
边缘锯齿 | 分辨率不一致 | 确保所有纹理为相同尺寸 |
专业建议
- 推荐使用Substance Painter进行智能材质烘焙
- 透明材质建议保存为32位TGA格式
- 法线贴图应与基础色同分辨率
通过组合不同纹理,可创造出从棉质T恤到金属铠甲的所有材质表现