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纹理制作指南

核心目的

掌握为服装模组实现颜色自定义材质效果所需的:

  • 纹理类型规范
  • 通道结构解析
  • 命名规则标准
  • 正确链接方法

inZOI纹理系统概览

基于Unreal Engine材质系统,但针对颜色自定义功能进行了专项优化:


纹理类型总览

纹理类型功能说明示例文件名
基础色贴图基础颜色+透明度遮罩(Alpha通道)Top001_D.png
RGB遮罩贴图定义可自定义颜色区域(R/G/B通道)Top001_M.png
通用材质贴图合并AO/粗糙度/金属度Top001_ARM.png
透明材质贴图带透明度控制的特殊材质Top001_ARMO.png
法线贴图表面细节增强Top001_N.png

核心纹理详解

1. 基础色贴图 (_D)

功能

  • 提供服装基础色彩
  • Alpha通道控制颜色混合强度

混合原理演示

Alpha亮度值显示效果
纯黑(0)仅显示原色
50%灰(0.5)原色与自定义色各50%
纯白(1)完全采用自定义色

技术规格

  • 格式:TGA
  • 色彩空间:sRGB开启

2. RGB遮罩贴图 (_M)

通道分工

  • 红通道:主色区域
  • 绿通道:辅色区域
  • 蓝通道:点缀色区域
  • 黑色:不可自定义区域

技术规格

  • 格式:PNG
  • 色彩空间:sRGB关闭

游戏运行时将玩家选择的颜色动态应用到对应通道区域


3. 材质贴图 (_ARM/_ARMO)

类型R通道G通道B通道A通道
ARM环境光遮蔽粗糙度金属度未使用
ARMO环境光遮蔽粗糙度金属度透明度

透明材质特性

  • 专门用于蕾丝/薄纱等半透明材质
  • Alpha值1.0=不透明,0.0=全透明

工作流程清单

  1. 使用Photoshop准备带Alpha通道的基础色贴图
  2. 分离RGB通道制作颜色遮罩
  3. 通过Substance Painter烘焙材质贴图
  4. 导出时严格遵循命名规范
  5. 在Modkit中正确对接纹理槽位

常见问题排查表

问题现象可能原因解决方案
颜色无法自定义RGB遮罩通道错误检查各通道是否纯黑/纯白
材质显示异常ARM贴图通道错位确认R/G/B对应AO/粗糙度/金属度
边缘锯齿分辨率不一致确保所有纹理为相同尺寸

专业建议

  • 推荐使用Substance Painter进行智能材质烘焙
  • 透明材质建议保存为32位TGA格式
  • 法线贴图应与基础色同分辨率

通过组合不同纹理,可创造出从棉质T恤到金属铠甲的所有材质表现