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修改静态网格体(StaticMeshes)

这个过程与纹理替换类似,但需要额外处理材质和纹理。

我们需要Blender和一个Blender PSK插件,以便能够导入从FModel/UModel导出的.psk文件。
Blender是免费的,可以在Blender官网Steam页面(Blender)获取。

插件链接:io_scene_psk_psa
(下载正确的版本,并按照该仓库readme中的说明进行操作)

注意:我仍在使用适用于Blender v3的旧版本,所以可能看起来有些不同。

在FModel中查找模型

在这个例子中,我将用在Sketchfab上找到的科幻箱子模型来替换这个燃料箱模型。

找到模型后,右键点击 -> 保存模型。
这将把模型保存为.psk文件。

Blender时间!

使用插件导入.psk文件,不要缩小比例。
(在较新的插件和Blender 4中,保持比例为1.0)
(在旧插件中,取消勾选ScaleDown)

导入你的自定义模型,并调整其比例以适应原始模型的尺寸。

将新网格体移至中心,将其重命名为与原始名称相匹配,并移除旧的/原始网格体。
然后导出为.fbx文件,并在导出设置中将比例缩小至0.01

虚幻引擎

启动UE并创建与游戏内相同的文件夹结构。
然后拖放.fbx文件,让它导入相关的纹理。

这一步包括导入任何缺失的纹理、创建材质以及对文件进行一些组织整理。

  • 导入你需要的任何纹理(因为它并不总是加载所有纹理)。
  • 将静态网格体重命名为与FModel中的原始文件名相匹配
  • 创建并分配材质(在YouTube上查找如何使用材质的教程)。
  • 重命名纹理/材质并进行组织整理(你不必这样做,但这样会更容易维护和使用)。
    • 我建议遵循最佳实践的命名约定。
    • 纹理以T_开头,材质以M_开头,静态网格体以SM_开头。
    • 将所有自定义纹理/材质移至它们自己的文件夹中,对于本例,是crate文件夹。

打包和游戏内结果

一旦材质被创建、分配和命名,就可以打包mod了。

有关如何打包mod的更多信息,请查看烹饪内容指南
(别忘了在mod名称中加入_P)