修改静态网格体(StaticMeshes)
这个过程与纹理替换类似,但需要额外处理材质和纹理。
我们需要Blender和一个Blender PSK插件,以便能够导入从FModel/UModel导出的.psk
文件。
Blender是免费的,可以在Blender官网或Steam页面(Blender)获取。
插件链接:io_scene_psk_psa。
(下载正确的版本,并按照该仓库readme中的说明进行操作)
注意:我仍在使用适用于Blender v3的旧版本,所以可能看起来有些不同。
在FModel中查找模型
在这个例子中,我将用在Sketchfab上找到的科幻箱子模型来替换这个燃料箱模型。
找到模型后,右键点击 -> 保存模型。
这将把模型保存为.psk
文件。
Blender时间!
使用插件导入.psk
文件,不要缩小比例。
(在较新的插件和Blender 4中,保持比例为1.0)
(在旧插件中,取消勾选ScaleDown)
导入你的自定义模型,并调整其比例以适应原始模型的尺寸。
将新网格体移至中心,将其重命名为与原始名称相匹配,并移除旧的/原始网格体。
然后导出为.fbx
文件,并在导出设置中将比例缩小至0.01
。
虚幻引擎
启动UE并创建与游戏内相同的文件夹结构。
然后拖放.fbx
文件,让它导入相关的纹理。
这一步包括导入任何缺失的纹理、创建材质以及对文件进行一些组织整理。
- 导入你需要的任何纹理(因为它并不总是加载所有纹理)。
- 将静态网格体重命名为与FModel中的原始文件名相匹配!
- 创建并分配材质(在YouTube上查找如何使用材质的教程)。
- 重命名纹理/材质并进行组织整理(你不必这样做,但这样会更容易维护和使用)。
- 我建议遵循最佳实践的命名约定。
- 纹理以
T_
开头,材质以M_
开头,静态网格体以SM_
开头。
- 纹理以
- 将所有自定义纹理/材质移至它们自己的文件夹中,对于本例,是
crate
文件夹。
- 将所有自定义纹理/材质移至它们自己的文件夹中,对于本例,是
打包和游戏内结果
一旦材质被创建、分配和命名,就可以打包mod了。
有关如何打包mod的更多信息,请查看烹饪内容指南。
(别忘了在mod名称中加入_P
)