烘焙(编译)内容
一旦你在编辑器内完成了所有需要做的事情,就该编译资源了。
对于UE4
对于UE5
- 前往烘焙UE5
[!IMPORTANT]
对于IoStore
游戏,首先导航到编辑 -> 项目设置 -> 打包,然后确保打包设置顶部的使用Io Store
选项已勾选。然后按照本指南的其余部分正常操作。
烘焙UE4(UnrealPak路线)
准备好后,点击文件 -> 为Windows烘焙内容。
一段时间后,烘焙完成,你将能够在项目的Saved文件夹中找到烘焙好的内容。
ProjectName\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\ProjectName\Content\...
从这里,你将不得不使用UnrealPak,你可以在这里了解更多关于打包你的mod的信息:创建Pak - UnrealPak。
根据你创建的资源,你需要将它们复制粘贴到mod文件夹中(在unrealPak指南中有介绍)。
烘焙UE4(生成分块路线)
烘焙UE内容的另一种方法是将特定资源打包到预定义的块中。
它更快,因为不需要使用UnrealPak,但它也有限制,因为它只打包编辑器中的内容。
这意味着如果你想将修改过的资源或预先烘焙的资源合并到该mod中,这种方法不适用。
按照UE5部分的打包过程进行操作,因为它是相同的程序。
一旦你完成了分块分配: 文件 -> 打包项目 -> Windows
[!IMPORTANT]
在使用分块烘焙方面,UE4的过程与UE5完全相同。
烘焙UE5
对于UE5,modder必须将资源分配给特定的块ID,有两种方法可以做到这一点,下面将介绍。
一旦分配了块,只需打包它即可。
手动分块ID
首先通过转到编辑 -> 编辑器首选项 -> 搜索"chunk" -> 启用"允许ChunkID分配"来启用分块ID分配。
然后右键点击你想要烘焙的资源 -> 资源操作 -> 分配到分块。
一个小弹窗将会出现,你可以在其中输入0到300之间的值。
选择任何你想要的ID(除了0),并确保它没有被游戏使用。
(查看Paks文件夹)
你可以通过选择所有资源,然后点击审计资源来再次检查资源的已分配分块ID。
使用数据表(DT)批量分配
这种方法将为同一个文件夹内的所有(或明确指定的)文件分配,这有其优点和缺点。
右键创建新资源 -> 杂项 -> 数据资源。
从列表中选择PrimaryAssetLabel
。
创建后,打开数据资源,并:
- 将优先级设置为1。
- 从0到10,000中选择任何分块ID。
- 如果你有多个文件夹,设置"递归应用"。
- 将
烘焙规则
设置为始终烘焙
。 - 勾选
标记我的目录中的资源
字段。 - (可选)你可以手动选择想要打包的特定资源/蓝图。
注意:使用数据资源将打包文件夹内的所有内容。
所以如果你想打包特定的内容,请确保在明确部分指定它们。
打包UE5
在编辑器顶部中间部分,点击平台 -> Windows -> 打包项目。
然后选择一个文件夹来构建项目。
我通常在项目文件夹内创建一个Build
文件夹。
一旦烘焙部分完成,你将在以下位置找到分块分配的结果:
\ProjectName\Build\Windows\ProjectName\Content\Paks
- 将构建文件夹中的3个文件复制到游戏的Paks文件夹中。
- 将它重命名为你想要的任何名称,但确保其名称以
_P
结尾。
例如:对所有3个文件使用myMod_P
。