替换字体
替换字体非常简单,本指南将介绍两种方法。
- 直接替换FontFace - 就像替换纹理一样,只需将你的字体文件(
.ttf
或.otf
)导入到正确的文件夹并相应地命名。 - 字体虚拟(字体族)- 创建Font资产的替代并为每种类型设置我们自己的字体。
方法1 - 直接替换
直接字体替换与纹理替换完全相同,即将修改/新资产导入UE,命名并放置在正确的文件夹中以匹配游戏文件。
识别字体和/或FontFace
首先,我们需要找到Font和实际的FontFace。 在这个例子中,发现的Font有多种类型,我们特别关注的是Default
。
导入新资产
- 将字体文件拖入UE项目中的Content Browser(内容浏览器)标签。
- 会出现一个窗口提示,按下
No All
以避免为每个导入的FontFace生成Font资产。
- 确保文件夹和资产名称与游戏文件匹配。
打包
打包资产并测试结果。
有关如何打包mod的更多信息,请查看烹饪内容指南。
(别忘了在mod名称中添加_P
)
方法2 - 字体资产
每种字体类型都必须包含在一个Font
资产中,类似于带有可选样式(如斜体、粗体等)的字体族。
每种类型称为FontFace(导入的.ttf
或.otf
)。
字体资产
- 右键单击 -> User Interface(用户界面)-> Font(字体)
- 将其命名为与游戏文件匹配(参考FModel)。
字体资产将包含一系列具有命名样式的FontFace资产。
在这个例子中,它包含不同的样式,如Default、Black、BlackItalic、Bold等。
- 导入与这些样式或名称相适应的任何相关字体。
[!NOTE]
你可以决定每种字体放入哪种样式/类别。
如果你愿意,也可以将同一个字体设置给所有类别。
打开Font资产并单击
Add Font
,将其命名为与FModel中相同的名称,并为其指定你自己的FontFace(可以是自定义的或实际的)。重复步骤4,直到设置好所有字体族项目。
打包
打包资产并测试结果。
有关如何打包mod的更多信息,请查看烹饪内容指南。
(别忘了在mod名称中添加_P
)