将UE打包纹理导入Blender
本指南将介绍UE网格体传统使用的纹理,包括每个网格体的基础颜色、ORM、法线和自发光纹理。
虚幻引擎模型中使用的行业标准纹理包括3种类型:基础颜色(又称反照率),ORM和法线贴图。
"ORM"纹理将遮蔽(Occlusion)、粗糙度(Roughness)和金属度(Metallic)合并到单个纹理中,分别使用红、绿、蓝通道以提高效率。
有些模型还有自发光纹理(网格体的发光部分),但这很容易处理。
[!NOTE]
不同游戏可能为每个模型使用不同的纹理集,因此本指南不会涵盖所有这些内容,只介绍UE4/5中纹理的主要通用方法。
Blender
让我们从将所有必要的纹理拖入着色节点图开始。
[!NOTE]
本指南使用Blender 3,因为过程相同,但Blender 4的差异在指南底部显示。
准备纹理
- 导入网格体。
- 进入着色标签并点击
使用节点
。 - 拖放该网格体的纹理,通常是颜色纹理、ORM纹理、法线纹理,有时还有自发光纹理。
- 对于ORM和法线纹理:将
颜色空间
设置为Non-Color
。
连接基础颜色、粗糙度、金属度和法线
按下图所示连接节点:
- 基础颜色:将基础颜色纹理的Color连接到BSDF的Base Color。
- 打包/ORM纹理:拖动Color并查找
Seperate Color
节点。 - 将纹理的颜色连接到Separate Color节点的color。
- 将Green连接到Roughness,Blue连接到Metallic。
- 我们将在下一步处理Red通道,暂时保留。
- 法线贴图:拖动color并查找
Normal Map Color
节点,将输出的Normal连接到BSDF的Normal。
添加环境光遮蔽通道
通过将基础颜色乘以ORM纹理的红色通道来添加环境光遮蔽。
- 从基础颜色拖动并查找
Multiply Vector Math
。 - 将Seperate Color节点的Red连接到Multiply节点的第二个Vector。
- 将输出Vector连接到Base Color。
添加自发光纹理(可选)
如果您的模型有自发光纹理,可以通过使用"Add Shader"节点添加,如下图所示。
[!NOTE]
Blender 4用户 - 请跳过此部分,滚动到指南底部,因为这部分有所不同。
- 拖动BSDF并搜索
Add Shader
节点。 - 将输出Shader连接到Material Output的Surface。
- 将自发光纹理的Color拖入第二个Shader输入。
一些游戏的自发光纹理是白色的,并在游戏中使用适当的颜色代码进行调整,这可以在Blender中通过调整纹理颜色来实现,如下所示。
- 拖动自发光Color并搜索
Color fac
,按图示连接。 - 将模式切换为
Color
。 - 将Fac设置为
1.000
。 - 将Color2调整为您选择的颜色。
- 然后将输出Color连接到Add Shader中的第二个Shader。
Blender 4的差异
Blender 4中的过程类似,除了自发光直接连接到BSDF的Emission输入,如下图所示。