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将UE打包纹理导入Blender

本指南将介绍UE网格体传统使用的纹理,包括每个网格体的基础颜色、ORM、法线和自发光纹理。
虚幻引擎模型中使用的行业标准纹理包括3种类型:基础颜色(又称反照率),ORM和法线贴图。

"ORM"纹理将遮蔽(Occlusion)、粗糙度(Roughness)和金属度(Metallic)合并到单个纹理中,分别使用红、绿、蓝通道以提高效率。
有些模型还有自发光纹理(网格体的发光部分),但这很容易处理。

[!NOTE]
不同游戏可能为每个模型使用不同的纹理集,因此本指南不会涵盖所有这些内容,只介绍UE4/5中纹理的主要通用方法。

Blender

让我们从将所有必要的纹理拖入着色节点图开始。

[!NOTE]
本指南使用Blender 3,因为过程相同,但Blender 4的差异在指南底部显示。

准备纹理

  • 导入网格体。
  • 进入着色标签并点击使用节点
  • 拖放该网格体的纹理,通常是颜色纹理、ORM纹理、法线纹理,有时还有自发光纹理。
  • 对于ORM和法线纹理:将颜色空间设置为Non-Color

连接基础颜色、粗糙度、金属度和法线

按下图所示连接节点:

  • 基础颜色:将基础颜色纹理的Color连接到BSDF的Base Color。
  • 打包/ORM纹理:拖动Color并查找Seperate Color节点。
    • 将纹理的颜色连接到Separate Color节点的color。
    • 将Green连接到Roughness,Blue连接到Metallic。
    • 我们将在下一步处理Red通道,暂时保留。
  • 法线贴图:拖动color并查找Normal Map Color节点,将输出的Normal连接到BSDF的Normal。

添加环境光遮蔽通道

通过将基础颜色乘以ORM纹理的红色通道来添加环境光遮蔽。

  • 从基础颜色拖动并查找Multiply Vector Math
  • 将Seperate Color节点的Red连接到Multiply节点的第二个Vector。
  • 将输出Vector连接到Base Color。

添加自发光纹理(可选)

如果您的模型有自发光纹理,可以通过使用"Add Shader"节点添加,如下图所示。

[!NOTE]
Blender 4用户 - 请跳过此部分,滚动到指南底部,因为这部分有所不同。

  • 拖动BSDF并搜索Add Shader节点。
  • 将输出Shader连接到Material Output的Surface。
  • 将自发光纹理的Color拖入第二个Shader输入。

一些游戏的自发光纹理是白色的,并在游戏中使用适当的颜色代码进行调整,这可以在Blender中通过调整纹理颜色来实现,如下所示。

  • 拖动自发光Color并搜索Color fac,按图示连接。
  • 将模式切换为Color
  • 将Fac设置为1.000
  • 将Color2调整为您选择的颜色。
  • 然后将输出Color连接到Add Shader中的第二个Shader。

Blender 4的差异

Blender 4中的过程类似,除了自发光直接连接到BSDF的Emission输入,如下图所示。