FModel与UAssets
FModel在浏览uassets方面具有重大优势,它可以深入研究任何UE资产,如蓝图、数据表、材质、骨骼网格等。
- 蓝图:获取使用的变量及其默认值、函数名称,甚至字节码。
- 材质:获取使用的材质全局变量、材质实例父级以及使用的纹理。
- 骨骼网格:获取使用的骨架、物理资产、阴影资产。
示例
蓝图 (BP)
游戏:Trepang2
在这个BP中,我们可以看到这个BP的父级(SuperStruct),以及默认变量值,如这把武器的成本和用作缩略图的图像。
这个BP包含了Trepang2中SMG的所有数据,所以你可以看到所有默认变量,比如每颗子弹的伤害值、弹匣容量、装弹时间等等。
可以用于武器增强模组!
材质
Trepang2中SMG使用的材质实例(MI)示例。
这给我们提供了以下信息:
- 它是一个材质实例(MI),而不是普通/简单材质。
- 它有3个我们可以使用的纹理参数。
- 反照率(Albedo)。
- 法线(Normal)。
- MRA。
对于在你的模组中使用和复制材质实例非常重要。
骨骼网格 (SK)
这是Trepang2中SMG的骨骼网格
我们可以看到使用的骨架,这对于在模型替换模组中复制它非常有用。
使用的物理资产和阴影物理资产。
以及为骨骼网格分配的材质。
数据资产
数据资产用于存储结构化数据,这个特定的数据资产包含了Ghostrunner中默认手套的材质和网格细节。
可以用自定义或任何其他数据交换/修改,游戏将把它作为"新的默认值"处理。
UMaps
UMaps包含世界中一个关卡/区域的所有数据。
它包含任何使用的对象的引用以及每个对象的相关默认信息(它不包含实际的网格,只是对它的引用)。
这个.umap
包含关卡第一部分的数据,这个特定的道路标志静态网格(SM)是其中的一部分。
我们可以看到默认位置、旋转和使用的SM路径。
结论
FModel是一个强大的工具,当涉及到浏览和深入研究任何UAsset类型时,它很快就会成为你模组制作过程中最常用的工具。
请随意探索!