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创建UE项目

当涉及到创建全新资产或用自定义资产覆盖现有资产时,模组制作者需要编译这些资产,以便游戏/引擎能够识别模组文件。

下载正确的UE版本

在开始下载虚幻引擎之前,确保你知道游戏使用的UE引擎版本。
为此,进入游戏文件夹,右键点击游戏的exe文件 -> 属性 -> 详细信息选项卡。

在这个特定示例中,游戏使用的是UE5.2(你的游戏可能有不同的版本号)。

进入Epic启动器,点击虚幻引擎标签 -> 库。
然后点击+号。

会出现选择UE版本的选项,点击下拉菜单并选择相应的UE版本。


这个过程很简单,但我们将逐步讲解。 根据你的UE引擎版本:

(如果Paks文件夹中有.ucas/.utoc文件,则游戏使用了IOStore)

创建新项目 (UE4)

启动UE4,点击底部的游戏选项,然后点击下一步。

选择空白模板,然后点击下一步。
可选地,如果你想让项目与你正在制作模组的游戏具有一些类似的功能,可以选择第三人称或第一人称模板。

指定你想创建项目的路径。
将项目命名为与游戏项目名称完全相同的名称。

(如果你不确定名称,请查看游戏文件夹。)

然后点击创建项目。

你的UE4项目已创建完成!

开始制作模组之前,一个重要的设置是在项目设置中禁用共享材质着色器代码
这将确保你的自定义材质在游戏中正常工作。



创建新项目 (UE5)

这个过程与UE4类似,但UI不同,操作更快一些。

  • 首先启动UE5并在左侧列中选择游戏。
  • 选择空白模板。
    (你可以选择匹配游戏类型的模板,以便更容易测试)
  • 保持项目的默认设置。
  • 将你的项目命名为与游戏项目名称完全相同,如"二进制名称"。

问:什么是二进制名称?
答:通常是exe的命名方式,名为:"游戏名称"-Shipping.exe的最大可执行文件。

点击创建后,你的项目就会被创建。

为Chunks配置UE5

进入编辑 -> 项目设置 -> 打包,并确保你的设置与下图中的一致。

别忘了在项目设置中取消勾选共享材质着色器代码,这将确保你的自定义材质在游戏中正常工作。

要在编辑器中启用区块分配,请前往:
编辑 -> 编辑器首选项 -> 搜索chunk并勾选允许ChunkID分配