合并骨骼网格体
合并骨骼网格体(SK)是指将特定网格体合并到已存在的骨骼网格体中,而不改变其原始结构或材质。
例如,在角色头顶上添加一顶帽子,同时保持所有内容处于原始状态。
这个过程类似于骨骼网格体替换,但步骤更少。
我们需要Blender和Blender PSK插件来导入从FModel/UModel导出的.psk
文件。
Blender是免费的,可以在Blender官网或Steam页面(Blender)上获取。
插件链接:io_scene_psk_psa。
(下载正确的版本,并按照该仓库readme中的说明进行操作)
在这个例子中,我将在一个名为AtomicHeart(虚幻4.27)的游戏中,将一个鸭子模型附加到蜘蛛机甲上。
Blender
使用PSK插件导入模型,不进行缩放。
Blender 4:文件->导入->PSK (缩放比例1)。
Blender 3:使用下拉菜单。
将根对象重命名为Armature
(重要!)。
导入新的网格体,并调整其位置使其适合你的模型,包括缩放和旋转。
准备网格体
在合并之前,确保UV贴图名称完全相同,否则材质将会出现问题。
- 选择原始网格体,转到UV贴图,并复制第一个UV贴图的名称,通常是
UV_SINGLE
。 - 选择新网格体,并转到UV贴图(如下图所示)。
- 将UV贴图重命名为与原始网格体UV贴图名称相匹配,在这个例子中是
UV_SINGLE
。
合并
- 选择新网格体。
- 选择原始网格体。
- 按Ctrl+J进行合并
附加到骨骼(权重绘制)
- 选择网格体。
- 进入权重绘制模式。
- 选择一个对新网格体来说逻辑上合理的顶点组(也称为骨骼)。
- 在选择骨骼的情况下,将新网格体完全涂成红色。
这将使新网格体在动画中跟随骨骼移动,就像附加在上面一样。
注意: 如果是帽子,逻辑上合理的骨骼应该是头部
骨骼;如果是背包,则是spine_03
骨骼,等等...
在这个例子中,新网格体应该"附加"到骨盆,所以我选择了骨盆骨骼,并将新网格体部分完全涂成红色。
导出
导出前请检查:
- 切换到姿态模式,移动骨骼,看看新合并的网格体是否跟随正确的骨骼。
- 检查纹理是否正常。
- 材质顺序是否正确(首先是原始网格体的材质,然后是你自定义的材质)。
以0.01
比例导出为.fbx
格式。
虚幻引擎
- 创建与游戏文件中骨骼网格体所在位置相同的文件夹结构。
- 将导出的FBX文件拖放到UE内容浏览器中,并点击全部导入。
复制骨架、物理资产和材质
下一步是命名并将骨架和物理资产放在它们原来的文件夹中。
- 使用FModel,打开骨骼网格体,查找骨架和物理资产的完整路径。
- 在虚幻引擎中,创建这些文件夹。
- 将骨架和物理资产命名为与FModel中显示的相同。
- 将两者移动到各自对应的文件夹中(如果需要)。
对于网格体的默认材质也是如此。
- 使用FModel,通过打开骨骼网格体资产并查看使用的材质,仔细检查自动生成的材质命名是否正确。
- 将它们移动到原始文件夹(如果缺少文件夹则创建)。
准备骨骼网格体
最后一步是确保新合并的网格体看起来符合预期。
导入网格体所需的纹理,并调整材质。
打包和测试
只打包修改后的骨骼网格体以及新网格体部分使用的材质和纹理(不是原始/复制的)。
不要打包骨架、物理资产、阴影物理(如果有)或任何复制的材质。
UE4 -> 使用UnrealPak (或通过分配块)。 UE5 -> 分配块 (除非游戏没有IOStore)。
有关如何打包模组的更多信息,请查看烹饪内容指南。
(别忘了在模组名称中加上_P
)
结果
该模组在这个视频的10:50处展示。
Atomic Heart but ruined by mods 4